F.H.U. ANNAPOL (Hurtownia multimedialna RTV i AGD)
+48 32 388 12 22, +48 32 388 12 28
Polski English German
Języki
Producenci
Kategorie
Aktywnych: 34226
Dla Znajomego
Powiedz o tym produkcie komuś, kogo znasz.

F.H.U. ANNAPOL
Mariusz Kamiński
Ul. Jagiellońska 15
41-902 Bytom

Czynne:
pon. - pt. od 8.00 do 16.00
sob. nieczynne

Kontakt hurtownia:

tel. +48 32 3881228
Działy sprzedaży
wew. 21,22 lub 23
Dział reklamacji wew. 24

tel. kom. +48 513835578
tel./fax +48 32 3881222

Reklamacje:

tel. +48 32 3881228 wew. 24
reklamacje@annapol.pl

Sprawy techniczne:

tel./fax +48 32 3881228
wew. 24
techniczny@annapol.pl

Pozostałe hurtownie:

www.annapol.pl
www.annapol.eu
www.annapol.com.pl
www.zabawkizdalniesterowane.pl

Handlowcy - hurtownia:

handlowy@annapol.pl
annapol@annapol.com
annapol@annapol.pl

ODBIÓR TOWARU:

ul. Jagiellońska 15/7
41-902 Bytom

Czynne:
pon. - pt. od 8.00 do 16.00
sob. nieczynne

Kontakt:

tel./fax +48 32 3881222 magazyn@annapol.pl

Karta towaru o ID: 1496525

Gra wędrujące wieże

  • Gra wędrujące wieże
  • Gra wędrujące wieże
Cena netto: Cena po zalogowaniu!
Dostępność: Zaloguj się
Indeks: LFCACD214
Karta towaru o ID: 1496525
Kod EAN: 5902650619043
Producent: Rebel
  
 

Opis

Gra Wędrujące wieże

Każdego roku uczniowie szkoły magii w Kruczym Królestwie demonstrują swoje umiejętności. W ramach egzaminu końcowego młodzi adepci muszą dotrzeć do legendarnego zamku kruków. Droga usiana jest jednak licznymi niespodziankami i wieloma pułapkami. Tylko ci, którzy opanowali subtelną sztukę warzenia eliksirów oraz potrafią poruszać się po wędrujących wieżach i skutecznie rzucają zaklęcia, ukończą szkołę z wyróżnieniem.

W grze Wędrujące wieże poprowadzisz młodych czarodziejów do zamku kruków. Magowie mogą się poruszać pieszo albo za pomocą wędrujących wież. Gdy gracz uwięzi innego czarodzieja w wieży, jego kolba w magiczny sposób napełnia się eliksirem. Zwycięży ten, kto sprytnie wykorzysta nadarzające się okazje i jako pierwszy umieści wszystkich swoich czarodziejów w zamku.

Na czym to polega?

  • Podczas rozgrywki uczestnicy starają się jak najszybciej umieścić wszystkich swoich czarodziejów w zamku kruków. Aby tego dokonać, będą poruszali się po okręgu: samodzielnie lub wykorzystując tytułowe wieże.
  • W swojej turze uczestnik zagrywa dwie karty ruchu z ręki i rozpatruje ich efekty. W zależności od tego, jakie karty wybierze, będzie mógł przemieścić swój widoczny pionek czarodzieja lub dowolną wieżę o liczbę pól wskazaną na karcie.
  • Jeśli ruch wieży zakończy się na polu albo na wieży z pionkami czarodziejów, zostają oni uwięzieni. Gracz, który uwięził w ten sposób jednego albo więcej czarodziejów, napełnia jedną ze swoich pustych kolb magicznym eliksirem.
  • Eliksiry to niezwykle potężne substancje, które pozwalają na rzucanie czarów. W zależności od trybu gry dostępne są różne ich warianty, pozwalające dodatkowo przemieszczać czarodziejów lub wieże, zamieniać ich miejscami itp. Odpowiednio użyte, mogą znacząco pomóc nam w jak najszybszym dostaniu się do zamku, jednak liczba eliksirów, które możemy wykorzystać, jest mocno ograniczona!
  • Gra kończy się w momencie, gdy ktoś napełni wszystkie kolby magicznym eliksirem i umieści swojego ostatniego czarodzieja w zamku kruków. Mamy zatem do czynienia ze sprytnym wyścigiem, w którym nieustannie przeszkadzamy sobie nawzajem.

Dlaczego pokochasz tę grę?

  • To ciekawy przykład tytułu, który jest na tyle przystępny i prosty, że nadaje się do rozgrywek z dziećmi, a jednocześnie umożliwia budowanie bardziej zaawansowanych strategii i kombinowanie, które z pewnością pokochają wytrawni gracze.
  • Podczas gry wielokrotnie będziemy musieli zapamiętać, gdzie został uwięziony nasz pionek, a zmieniająca się nieustannie sytuacja na planszy wcale nam tego nie ułatwi. Wędrujące wieże zmuszą nas zatem do utrzymania uwagi i bacznego obserwowania poczynań przeciwników.
  • Dodawanie do gry kolejnych zaklęć do wyboru otwiera przed nami zupełnie nowe możliwości strategiczne. Nie tylko będziemy mogli jeszcze lepiej optymalizować swoje ruchy, ale też trudniej będzie nam przewidzieć możliwie decyzje przeciwników.
  • Instrukcja opisuje interesujący wariant drużynowy oraz specjalne zasady dla zaawansowanych, które uczynią grę jeszcze bardziej strategiczną!

Dane techniczne

Zasilanie (lista): Nie dotyczy
Materiał: Papier / Makulatura
Materiał: Tektura
Płeć (zabawki): Dziewczynki
Płeć (zabawki): Chłopcy
Rodzaj (zabawki::gry): Planszowe
Rodzaj (zabawki::gry): Strategiczne i ekonomiczne
Wersja językowa (zabawki::gry/ka: Polska
Produkt na baterie: Nie
Baterie w zestawie: Nie
Min. liczba graczy: 2
Max. liczba graczy: 6
Wersja (zabawki::gry): Podstawa
Uwaga: CE + 0-3 + Male czesci + zadlawienie
Akcesoria w zestawie:
  • 4 x Część toru ruchu
  • 9 x Wieża
  • Zamek kruków
  • 8 x Płytka czarów
  • 36 x Żeton kolb
  • 30 x Pionek czarodziejów
  • 90 x Karta ruchu
  • Kość
  • Znacznik pierwszego gracza
  • Instrukcja
Wymagania wiekowe: 8 od lat
Nr katalogowy:

LFCACD214             

Czas gry (maks.): 30 Minuta


Pomimo dołożenia wszelkich starań nie gwarantujemy, że publikowane materiały są wolne od błędów lub rozbieżności. Uchybienia te nie mogą być jednak podstawą do jakichkolwiek roszczeń. Zdjęcia produktów, zamieszczone na stronach internetowych annapol.pl, mogą nieznacznie odbiegać od rzeczywistego wyglądu towarów znajdujących się aktualnie w sprzedaży. W razie wątpliwości prosimy o kontakt z firmą F.H.U. ANNAPOL

Copyright ©2026 https://www.annapol.pl
Podane ceny nie zawierają podatku VAT.
Oprogramowanie i grafika © 2014 Mysklep.pl
Wszelkie prawa zastrzeżone.

Używamy cookies i podobnych technologii głównie w celu świadczenia usług i statystyk.
Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień Twojej przeglądarki oznacza, że będą one umieszczane w Twoim urządzeniu końcowym.
Pamiętaj, że zawsze możesz zmienić te ustawienia. Więcej informacji znajdziesz w Polityce prywatności Rozumiem politykę plików cookie - zamknij